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Technische Virtualisierung und Simulation

„Den Feind über die Virtualität der Flugbahn des Projektils, über die Glaubhaftigkeit seiner Präsenz zu täuschen, ist notwendiger geworden, als ihm etwas über die Realität seiner Existenz vor zu machen. Hieraus erklärt sich die Entwicklung dieser Generation nicht zu ortender, oder beinahe nicht zu ortender Tarnkappenflugzeuge und unauffälligen Vehikel, deren Einsatz im Golfkrieg ( Anmerkung: Golfkrieg 1991 ) entscheidend war.“1
Auch wenn sich Paul Virilio auf das Problem des Ortens oder viel mehr des Nicht-Ortens von Waffen bezieht, so geht es im Kern doch um eine Problematik, die sich durch weite Teile unserer Gegenwart zieht. Es geht um die immer weiter zunehmende Bedeutung technologisch erzeugter Symbole und Zeichen und einer mit Hilfe dieser Symbole und Zeichen gestalteten virtuellen Welt.
Virtualisierung und zunehmende politische Bedeutung von immaterieller Existenz sind zentrale Probleme mit denen wir uns heute beschäftigen müssen.

Der Chef der Bekleidungsfirma 'esprit' erklärte in einem Interview des Bahn-Magazins, jedes heute verkaufte Produkt verfüge sowohl über einen physischen als auch über einen virtuellen Anteil. Wenn im Hamburger Hafen Container, gefüllt mit tausenden 'gefälschten', also nicht von Nike autorisierten, Turnschuhe gefunden (und medienwirksam vernichtet) werden, bekommen die Probleme von Original und Fälschung einen sehr direkten Bezug zur alltäglichen Waren- und Wirtschaftswelt. Die Fälscher versuchen mit Hilfe der von ihnen gefertigten Produkte an dem von der Firma Nike geschaffenen virtuellen Welt Teil zu haben – aber vor allem mit zu verdienen.
Mehr und mehr werden Probleme, die bisher in erster Linie von Philosophen, Kunsttheoretiker, Konzeptkünstlern und Fälschern behandelt wurden, zu Problemen des Produktionsprozesses und der damit verbundenen Ökonomie.



Das Netz erzwingt einen Wandel der Kulturindustrie

Die Probleme und Fragestellungen der immateriellen Produktion und der technologisch erzeugten Virtuellen Realität sind heute untrennbar mit der digitalen Computertechnologie und vor allem mit den darauf aufbauenden digitalen Netzen verbunden. Die Zunahme von Bedeutung technisch erzeugter Virtueller Realität geht zumindest einher mit der Zunahme der Bedeutung digitaler Technologie. Wie sich nun was beeinflusst sei vorerst einmal dahin gestellt.
Selbstverständlich schwingen Virtualität und Immaterialität schon immer in allen Medien mit. Aber es scheint, als würden die damit verbundenen Probleme mit der massenhaften Aus- und Verbreitung von Computern und Internet eine neue politische Dimension erreichen.
Bisher waren Distributionskanäle für Medien, sowie Zugang zu den Sende- und Produktionsanlagen nur einer kleinen Gruppe von Personen zugänglich. Technologien wie Buchdruck oder CD- und Schallplattenproduktion benötigen teure Produktionsmittel sowie eine aufwändige Logistik für den Vertrieb. TV- und Radio sind auf komplexe und teuren Sendestationen und ein Frequenzspektrum, das einer Reglementierung unterliegt, angewiesen.
Mit der Ausbreitung des Netzkonzeptes, und dem Entstehen des Internets, ändert sich diese Struktur nun grundlegend. Jeder Netzknoten kann nicht nur empfangen sondern auch senden und je weiter sich die Struktur des Netzes und die darauf basierenden Anwendungen entwickeln sind, umso weniger technisches Know-How ist nötig um damit zu arbeiten. Diese Entwicklung wird momentan unter dem Begriffen 'Web2.0' zusammengefasst und setzt sich in der Secondlife-Plattform fort – die sich vor allem dadurch auszeichnet, dass die Nutzer eigene Objekte erzeugen und hinzufügen können. Im Gegensatz zu anderen Spielewelten, die von Designern und Entwicklern gestaltet werden um dann als Spielfläche genutzt zu werden, sind alle Dinge innerhalb von Secondlife von den Bewohnern geschaffen.


In Bezug auf das Internet ist aber nun vor allem entscheidend, dass es sich zwar um ein Medium handelt, welches auf der Universalmaschine Computer basiert, es aber im eigentlichen Sinne nur ein Konzept oder eine Idee ist. Prinzipiell könnte die Funktionsweise des Internets mit jedem anderen Trägermedium vom Lichtstrahl bis zur Brieftaube ermöglicht werden, handelt es sich doch im eigentlichen Sinn nur um einen Satz von Regeln, welche die Kommunikation und die Weiterleitung von Signalen steuern. Computer sind dazu sehr gut geeignet, da sie Signale sehr schnell verarbeiten können, wären aber nicht zwangsläufig dazu notwendig.

Diese Flexibilität und Offenheit der Kombination aus Universalmaschine Computer und Netz bringt die Kulturindustrie immer mehr in Bedrängnis, da deren Rentabilität in extremer Weise auf etablierten Vertriebs- und Sendemonopolen basiert. Musiker sind nicht mehr auf Platten oder CD-Presswerke und die Vertriebsstrukturen der Musikindustrie angewiesen, da sie ihre Musik im mp3-Format zu den Hörern transportieren können. Mit schneller werdenden Datenleitungen öffnen sich diese Möglichkeiten nun auch für den visuellen Bereich. Über das Netz können die Zeichen und Signale theoretisch beliebig oft verlustfrei transportiert und mit Hilfe von Rechnern genauso reproduziert werden. Das Netz als Medium steht von seiner Architektur her potentiell jedem zum Senden und Empfangen zur Verfügung. Leistungsstarke Homecomputer sind zur (Re-) Produktion völlig ausreichend, sofern diese nicht durch den Einsatz von 'digital-rights-management'-Komponenten kastriert werden.
Die zur klassischen industriellen Produktion gehörende Knappheit der Güter und Produktionsmittel, hervorgerufen durch aufwändige Produktionsgeräte, knappe Ressourcen und teure Vertriebswege, fallen weg. Auch wenn die physische Produktion von Gütern auch in einer globalisierten Welt die Basis oder das Medium für den Handel darstellen mag, ist der immaterielle Anteil der Ökonomie zu einem mächtigen Teil des Systems geworden. Dieser immaterielle Anteil ist derzeit extremen Veränderungen unterworfen.
Das Netz, ohne das die Globalisierung der physischen Produktion zumindest sehr viel schwerer zu realisieren wäre, ist also gleichzeitig Gefahr für den Teil der Ökonomie geworden der für den immateriellen Anteil zuständig ist. Da die Massenproduktion in modernen Konsumgesellschaften ohne diesen, durch die Kulturindustrie mit erzeugten, immateriellen Anteil nicht funktioniert, ist letztlich der gesamte Produktionsprozess aus Sicht der Produzenten in Gefahr.

Urheberrecht und Datenschutz

Urheberrecht und Datenschutz sind Brennpunkte aktueller Politik, an denen über unsere Rechte, so wie über die Verteilung von beträchtlichen ökonomischen Werten und der damit verbundenen Macht in dieser Welt entschieden wird. Dass sich dabei momentan eine gefährliche Schieflage zu Ungunsten der Bürger entwickelt, ist bedauerlicherweise noch viel zu wenigen wirklich klar.

Das momentan (Januar 2007) im Bundestag beratene Telemedien-gesetz ist Beispiel für diese Entwicklung. In der gemeinsamen Erklärung zum Gesetzesentwurf über die Vorratsdatenspeicherung
heißt es:
„Der Gesetzentwurf zur Neuregelung der Telekommunikations-überwachung sieht vor, Telekommunikationsunternehmen ab Herbst 2007 zu verpflichten, Daten über die Kommunikation ihrer Kunden auf Vorrat zu speichern. Zur verbesserten Strafverfolgung soll nach-vollziehbar werden, wer mit wem in den letzten sechs Monaten per Telefon, Handy oder E-Mail in Verbindung gestanden hat. Bei Handy-Telefonaten und SMS soll auch der jeweilige Standort des Benutzers festgehalten werden. Bis spätestens 2009 soll zudem die Nutzung des Internet nachvollziehbar werden.“ 2
Damit sind die Grundlagen für die sofortige totale Überwachung von weiten Teilen der Bevölkerung im Bedarfsfall gelegt, der Begriff der Rasterfahndung bekommt eine neue er- aber vor allem abschreckende Dimension. Was es für die Handlungsmöglichkeiten des einzelnen – also uns – bedeutet, wenn ihm nur glaubhaft genug klar gemacht wird, wie er kontrolliert wird, beschreibt Paul Virilio eindringlich.

Die wirklichen, realen Möglichkeiten der Überwachung hinken den vorgegebenen im Zweifelsfall weit hinter her, wie Florian Rötzer in seinem Telepolis-Artikel „NSA-Programm für die Internetüberwachung kommt nicht voran“3 anschaulich belegt. Dies scheint aber die Verantwortlichen nicht sonderlich zu interessieren. Die angestrebte Gesetzgebung ermöglicht es sicherlich, den immer wieder ins Feld geführten 99,9% der nicht betroffenen Bürgern den perfekten Überwachungsstaat zu suggerieren – mit allen Konsequenzen für die Öffentlichkeit. Dass es für einigermaßen versierte Internetnutzer, die ein gewisses Interesse für die Materie mitbringen, schon mit relativ geringem Aufwand möglich ist, die eigenen Spuren im Netz zu verwischen oder zu verschleiern wird von den Verantwortlichen außer acht gelassen, müssten sie doch sich, aber vor allem den anderen ihre eigene Ohnmacht eingestehen.
Eine gefährliche Mischung aus technischem Unverständnis, Mach-barkeitswahn und nicht zu Letzt Dummheit bilden hier die Basis für nicht ganz ungefährliche soziale Experimente seitens der Politik. Dass das Bundesverfassungsgericht diesen fast schon kriminellen Machenschaften immer wieder einen Riegel vorschieben muss, ist beängstigend. Die gesamte Problematik rund um den richtigen und verantwortungsbewussten Umgang mit unseren Daten stellt eine der wichtigsten aktuellen Herausforderungen an unsere Gesellschaft dar.

Die derzeit geplanten Gesetze bedienen hauptsächlich die Interessen der Inhaber von Urheberrechten, in dem sie zum Beispiel den Zugriff auf Verbindungsdaten von Netznutzern auch ohne einen richterlichen Beschluss zulässt. Es wird also nicht nur die Vorratsdatenspeicherung ausgebaut, sondern auch der Zugriff für Dritte auf die so gesammelten Daten erleichtert. Damit werden nicht nur die Möglichkeiten der Urheberrechteinhaber bei der Verfolgung von Verstößen gegen das geltende Recht ausgeweitet, sondern gleichzeitig auch noch der Schutz von natürlichen Personendaten der Bürger aufgeweicht.
Ohne sich über die möglichen Konsequenzen Gedanken zu machen, werden nicht unerhebliche Teile der Bevölkerung, wegen Verletzungen des geltenden Urheberrechts kriminalisiert, um die Monopolstrukturen der Industrie weiterhin aufrecht zu erhalten.
Die Botschaft, die von solchen Bestimmungen ausgeht ist deutlich, Daten und Informationen, (derzeit Musik, Film und Software) für die Urheberrechte käuflich erworben wurden, werden vom Staat geschützt, natürlich angestammte, personenbezogene Daten der Bürger stehen im Schutz durch den Staat hinten an. Oder ganz simpel: staatlich geschützt wird, was finanziellen Werten entspricht.
Unter dem scheinheiligen Vorwand der Terrorbekämpfung beraten die Innenminister über die Möglichkeiten der heimlichen Remote-Durchsuchung von Rechnern.
Es ist anzunehmen, dass das Vetrauensverhältnis zwischen den Bürgern und dem Staat negativ beeinträchtigt wird, wenn wir alle beginnen uns kleine Tools und Firewalls auf dem Rechner zu installieren, die uns vor dem möglichen Zugriff durch die Obrigkeit schützen sollen.
Ob der Zugriff technisch überhaupt so einfach machbar ist, wie sich mancher Polizeichef oder Innenminister das vorstellt, sei vorerst einmal dahingestellt, spielt aber letztlich überhaupt keine Rolle mehr. Denn wenn die Möglichkeit der geheimen Durchsuchung der privaten Daten nur glaubhaft genug gemacht wird oder die Chance, dass es passiert in den Bereich des Möglichen rückt, setzt der Prozess der freiwilligen Selbstkontrolle vollautomatisch ein. Wenn wir uns vor Augen halten mit welcher Präzision heutige Suchmaschinen die öffentlich zugänglichen Datenspeicher dieser Welt durchsuchen und analysieren, wird klar, wie einfach letztlich die präventive Überwachung der Masse ist, wenn die gesetzlichen Regelungen dafür geschaffen sind. Es ist unschwer vorstellbar was es für die Meinungsfreiheit als Grundlage einer funktionierenden Demokratie bedeutet, wenn wichtige Kommunikations-medien, sowie die damit verbundenen Orte der Datenspeicherung potentiell überwacht und kontrolliert werden.
Natürlich ist es möglich sich dem digitalen Kommunikationssystem zu verweigern, indem man nur noch Briefe schreibt und diese mit der Post oder per Bote verschickt. Aber man schließt sich damit möglicherweise von den allgemein gebräuchlichen Wegen der Kommunikation aus oder baut zumindest die ein oder andere Hürde auf. Für einzelne mag das eine Option sein, für einen breiten öffentlichen Diskurs wie er Grundlage der Demokratie ist, ist es zumindest nicht förderlich.
Von den Möglichkeiten, die das Netz als demokratisches Kommunikationsmittel bietet, werden wir im Zweifelsfall eher nicht profitieren, sollte es uns nicht gelingen sinnvolle Regeln zum Schutz der Persönlichkeitsrechte einzuführen und auch für ihre Einhaltung zu sorgen.
Ohne dramatisieren zu wollen an diese Stelle ein Verweis auf das Jahr 2006. Wenn erwachsene Bürger nur noch mit Masken auf die Strasse gehen, wie bei den Praktikantendemonstrationen geschehen, weil ihnen bewusst ist, dass sie als Einzelne per Video- und Fernsehüberwachung im Nachhinein zu identifizieren sind, ist es ein ernst zu nehmendes Zeichen dafür, dass Medientechnologie den öffentlichen Diskurs auch derzeit schon behindern kann. Die bittere Ironie kommt dann voll zur Geltung, wenn wir uns an das 1985 beschlossen Vermummungsverbot erinnern. Das Problem ist auch hier die Suggestion der steigende Präzision bei der Identifikation und damit auch der Ausübung von Kontrolle, mit fortschreitender technologischer Entwicklung. Wer in dem Bewusstsein lebt jederzeit identifiziert und möglicherweise irgendwann einmal belangt werden zu können, wird allzu auffälliges Verhalten möglicherweise von sich aus vermeiden. Was passiert nun wenn sich alle im Verhalten zurück nehmen? Wird sich der Einzelne von sich aus noch weiter an die allgemeinen Codes anpassen, so dass eine Art Anpassungswettstreit in Gang kommen könnte?

Spätestens mit der Einführung der angeblich fälschungssicheren, chipmarkierten Geldscheine, ist eine Verweigerung des digitalen Systems mit dem Gang in den Untergrund gleich zu setzen, bedeutet aber zumindest, sich aus elementaren Bereichen des öffentlichen Lebens zu verabschieden.
Markus Beckedahl, Betreiber des Blogs netzpolitik.org kommentiert die aktuelle Entwicklung eigentlich noch viel zu milde, wenn er sagt "Die Bundesregierung hat im aktuellen Gesetzgebungsverfahren wenig Kompetenz für Internet-Fragen gezeigt. Ich glaube, in den oberen Ebenen der Ministerien befindet sich keiner, der das Internet wirklich verstanden hat."4
Bleiben wir optimistisch und hoffen, dass in den oberen Ebenen der Ministerien wirklich nur nicht verstanden wurde, was da geregelt wird.
Urheberrecht und Datenschutz sind also keineswegs Probleme die nur Tauschbörsennutzer betreffen, sondern entscheiden letztlich über die Regelung von Besitz und Machtverhältnissen in unserer globalisierten Welt. Die Thematik ist durchaus bekannt, bildet sich aber derzeit immer noch hauptsächlich in der Open-Source-Bewegung ab, und ist bisher noch nicht wirklich in das allgemeine gesellschaftliche Bewusstsein vorgedrungen. Eine Opposition aus unterschiedlichsten gesellschaftlichen Lagern bildet sich nur langsam, ist aber in weiten Teilen außerhalb des Parlaments an zu treffen.

Diskussionen um das Copyright drehen sich bisher hauptsächlich um die Software-, Musik- und Filmindustrie bei der wir es gewöhnt sind, dass diese Produkte auf ein Medium überspielt und dann verkauft werden. Auch wenn der Ruf der Medienindustrie in den letzten Jahren, völlig zu Recht, massiv gelitten hat, scheint es noch eine gewisse erlernte Akzeptanz für den Tausch von Musik oder Filmen gegen Geld zu geben. CDs und Platten muss man kaufen, ein Kinobesuch kostet Geld, die Verbindungen sind gelernt, die Regeln noch bekannt.
In den aktuellen Communitys des Netzes wie Myspace oder Youtube, sieht es schon anders aus. Den Nutzern klar zu machen, dass es eine Urheberrechtsverletzung ist, ein Pamela Anderson-Foto bei sich auf die Seite zu setzen oder einen Song aus den Hitparaden für eine eigene Youtube-Komposition zu verwenden, scheint schwieriger – remixen und damit das Copyright verletzen ist Teil aktueller Jugendkultur. Für eine Onlinecommunity wie myspace.com etwa, deren Erfolg maßgeblich davon abhängig ist, wie frei die Nutzer ihre eigene Präsentationsfläche nutzen und gestalten können, ist es gar nicht so einfach gegen Urheberrechtsverletzungen der Nutzer vor zu gehen, ohne dabei einen Imageschaden hin zu nehmen. Die Medienindustrie muss nun in einem Bereich als Spielverderber agieren, der maßgeblich mit bestimmt was in oder out ist – zwei Kategorien die nicht unerheblichen Einfluss auf den Handel mit den Gütern der Kulturindustrie haben.

Spannend und völlig offen ist, wie sich die gesamte Urheberrechtsproblematik verändert, wenn sich nun möglicherweise die Benutzeroberfläche von 2D- zu 3D ändern könnte, wie es bei Secondlife zu beobachten ist. Die wirkliche Neuerung an der Secondlife-Software ist, dass es einfach zu nutzende Tools zur Erzeugung digitaler Artefakte bereithält. Ohne Spezialkenntnis schwieriger 3D-Modellingsoftware ist es möglich beliebige Objekte zu erzeugen. Jemand, der bisher als Sammler von mp3-Musik in den Tauschbörsen aktiv war, kann in Secondlife auf einmal selber Produzent sein und sieht die Probleme des Copyrights möglicherweise nun aus einem anderen Blickwinkel. Nach dem in Secondlife für kurze Zeit ein Programm namens 'Copybot' auftauchte, mit dem das kopieren digitaler Objekte anderer Spieler möglich war, ging ein lauter Aufschrei inklusive virtueller Demonstrationen durch die Secondlife-Community.

Wenn sich die Vermutung bestätigt, dass sich die technologisch gestützte virtuelle Realität – die Virtual Reality – basierend auf schnellen Homecomputer und leistungsstarken Internetanbindungen zu einem ernst zu nehmenden Massenmedium entwickelt, dann werden die Fragen und Probleme die das Immaterielle mit sich bringt, wohl noch stärkere Bezüge zum Alltagsleben entwickeln. Innerhalb einer virtuellen Welt sind die Konkurrenzvorteile einer industriellen Massenproduktion gegenüber dem Handwerk zumindest teilweise aufgehoben, bedeutet Massenproduktion doch nur noch digitales kopieren. Ein möglicher Schluss daraus wäre, dass die derzeit eher unpopulären Urheberrechte auch für den Einzelnen wieder an Attraktivität gewinnen.
In Anbetracht der Tatsache, dass die Desktopmetapher moderner Betriebssystemoberflächen noch aus einer Zeit stammt, in der der Computer hauptsächlich als Arbeitsgerät für Büros konzipiert wurden, wäre ein neues Interface-Konzept nach mehr als 20 Jahren nicht völlig abwegig. Da Computer mittlerweile in allen Bereichen des Lebens an zu treffen sind, würde sich die Welt-Metapher der 'Virtual Reality' als Ersatz zumindest einmal anbieten.




Cave goes Popculture – die Öffnung des virtuellen Raums

Der dreidimensionale virtuelle Raum wird global über das Netz zugänglich und zum Treffpunkt für Millionen Menschen. Secondlife ist derzeit, im Januar 2007, die am weitesten Entwickelte Plattform in diesem Bereich. Die Öffnung der computergenerierten virtuellen Realität gegenüber der Massenkultur macht diese Technologie gerade jetzt wieder so spannend und interessant. Die 'Virtual Reality' an sich ist dabei nichts Neues mehr. Randal Walser schrieb schon Anfang der Neunziger "die grundlegenden Komponenten sind alle leicht zu haben, einfach bei den Herstellern der verschiedenen Komponenten der heutigen PC-Technologie zu kaufen."5 Die Interfaces wie Datenhandschuh und Datenbrille bzw. Headmounted Display sind bereits Mitte der sechziger Jahre von Ivan Sutherland am MIT entwickelt worden. Der entscheidende Unterschied heute zu den beginnenden neunziger Jahren ist die Entwicklung schneller Computer und Datennetze, aber vor allem das Vorhandensein einer hoch potenten Spieleindustrie welche die Traumfabrik Hollywoods an Umsatz schon überholt hat. Randal Walser dazu 1990 „Das Problem bei Cyberspace ist heute, daß keine es unterstützende Industrie existiert, und daß keine Industrie ohne entsprechende Infrastruktur und ohne Markt entstehen kann. Das Problem ähnelt dem des Kinos um die Jahrhundertwende, als zwar Kameras und Projektoren schon entwickelt waren, aber Filme immer nur kurioses Beiwerk bei anderen Sachen waren.“6
Wurde die aus der Virtual Reality entnommene 3D-Grafik in den vergangenen Jahren im Massenmarkt hauptsächlich für die Entwicklung von 3D-Spielen, allen voran den Egoshootern genutzt, kommen diese nun über das Spielegenre der MMORPG7 zu denen Secondlife im weitesten Sinne gehört, ins Netz. Aus der Virtual Reality der Cave wird eine über das Netz zugängliche Social Virtual Reality.
Stark wachsende Nutzerzahlen dieser 3D-Onlinewelten schaffen einen nie da gewesenen Absatzmarkt für industriell gefertigte billige Interfaces wie das Headmounted Display oder den Datenhandschuh. Hohe zu erwartende Umsätze machen die Weiterentwicklung solcher Interfaces zu Massenprodukten für die Elektronik-Industrie zu einem lukrativen Geschäftsfeld, möglicherweise ist das nun auch schon nicht mehr ganz frische Konzept der Maus und des Monitors schon in einigen Jahren am verschwinden.
Da Absatzmärkte mit einem hohen Potential, vor allem in der Hightech-Industrie, erfahrungsgemäß nicht all zu lange brach liegen, erscheinen die Chancen für eine Weiterentwicklung der VR-Technologie zum Massenprodukt derzeit wahrscheinlich. Der Verkaufserfolg der aktuellen Nintendo Spielekonsole "wii", die sich vor allem durch eine neues, auf Koordination und körperliche Bewegung im Raum beruhendes Steuerungskonzept von der Konkurrenz abhebt, spricht für diese Entwicklung. Der Computerbranche kommt diese Entwicklung sicherlich nicht ungelegen, entsteht so doch ein Grund noch leistungsstärkere Rechner zu verkaufen, welche für die perfekte Darstellung der Virtual Reality natürlich benötigt werden. Der bisher ungebrochene Kreislauf von immer leistungshungrigerer Software und immer leistungsstärkerer Hardware würde so bestehen bleiben.
Nun sollte aber zu guter Letzt nicht außer Acht gelassen werden, dass es auch durchaus seine Reize hat, sich in digitalen virtuellen Welten zu bewegen, diese zu erforschen und darüber schnell und unkompliziert mit anderen in Kontakt zu treten. Simulationen, wie die Virtual Reality eine ist, üben eine Faszination und Anziehungskraft auf Menschen aus. Denn, auch wenn die Hightech-Industrie das immer wieder wünscht, so genannte Killerapplikation lassen Sich nicht einfach so erzeugen. Technologien wie die Virtual Reality berühren ein vorhandenes Bedürfnis und üben einen Reiz auf uns aus, der irgendwo in uns verwurzelt ist. Worin nun aber eigentlich dieser Reiz liegt und warum es Spaß macht sich in den digitalen Simulationen zu bewegen und zu verlieren ist eine der spannendsten Fragen die ich derzeit mit dieser Technologie verbinde.
Es geht um Simulation und Mimesis, die innerhalb der Social VR möglicherweise zusammen fallen und um die Frage, warum es für uns so interessant oder wahrscheinlich so wichtig ist in einer gemeinsamen Simulation zu leben. Die Fragen die mich derzeit beschäftigen drehen sich um das Virtuelle und die Simulation. In welchem Verhältnis stehen Medien, Technologie, Simulation und Täuschung? Benötigen wir, und wenn ja, warum benötigen wir eine stetige Steigerung der Intensität von Simulation? In etwa so wie in der Geschichte von Stanislav Lem 'Die Entdeckung der Virtualität'8, in der die Menschen mit Hilfe von immer stärkeren Drogen neue Layer der Realität über die vorherigen Layer legen. Und wie verhält sich die Erzeugung von Simulation im Verhältnis zur modernen Konsum- und Warenwelt, in der die Produkte maßgeblich über ihren virtuellen Anteil verkauft werden? In welchem Verhältnis stehen diese technisch gestützten Simulationen zu den von und durch unser Gehirn erzeugten Simulationen, die wir zur Strukturierung unserer Welt nutzen?
Das sind komplizierte und komplexe Fragen, die ich nicht im Rahmen der Diplomarbeit lösen werde, die aber dennoch unvermeidlich bei der Beschäftgung mit dem Thema Virtual Reality auftreten und deswegen hier auch formuliert werden sollen.


Die Virtuelle Realität als Waffentechnologie

Paul Virilio beschreibt in 'Krieg und Fernsehen' wie es den alliierten Streitkräften des ersten Golfkrieges unter Führung der USA gelungen ist, das elektromagnetische Spektrum zu beherrschen und durch totale Überwachung mit Hilfe unterschiedlichster Sensoren an Satelliten, Drohnen und Flugzeugen eine technologisch erzeugte 2. Realität der Schlachtfelder in Echtzeit zu erzeugen – einen virtuellen Raum.
Nicht nur die Erzeugung des Schlachtfeldes und des zugehörigen elektromagnetischen Feldes, sondern auch die Kommunikation zu diesem erfolgte in Echtzeit. Zwischen Aufklärungs- und Kommunikationseinheiten in Form von Luft- und Raumfahrtechnik, sowie den Kommandozentralen im Pentagon und am Persischen Golf, und den Kampfeinheiten vor Ort wurde ein globaler Echtzeitkommunikationsraum geschaffen. Durch die hohe Geschwindigkeit und Präzision der eingesetzten Waffensysteme (Raketen, Marschflugkörper und Smart Bombs) und dem extrem weit entwickelten Stand der Aufklärungsmöglichkeiten der USA, hat sich das Kräfteverhältnis von den 'materiellen' Waffen, die auf maximale Zerstörungskraft ausgelegt sind, hin zu der Kombination aus Präzisions- und Aufklärungswaffen verlagert.
Zu Anfang des Krieges wurden gezielt die Kommunikationspunkte durch Bombenabwürfe mit Hilfe von fast unsichtbaren und nicht zu ortender Stealth-Bombern zerstört. Während des Verlaufs des gesamten Konflikts wurde der irakische Funkverkehr gestört, also der irakische virtuelle Raum zerstört oder unzugänglich gemacht.
Der Irak wurde innerhalb kürzester Zeit durch das Zerstören des Kommunikationsraums daran gehindert ein reales Schlachtfeld zu errichten. Den irakischen Einheiten konnten schlichtweg keine Marschbefehle erteilt werden, zumindest nicht in einer Geschwindigkeit mit der diese auf die Hochgeschwindigkeitsstrategie der alliierten Streitkräfte hätten reagieren können.
Durch den Einsatz der 'REINEN WAFFEN'9 – Präzisionswaffen – wird der Gegner nicht durch das absolute Zerstörungspotential, sondern vielmehr durch das Unterbinden jeder militärischen Operation größeren Ausmaßes ausgeschaltet. Durch das schnelle punktgenaue Eingreifen und Zerstören wird der Krieg, bzw. die Kampfhandlungen, selbst faktisch unsichtbar und im Vergleich zu Panzer- und Artillerieschlachten vergangener Weltkriege immateriell. Was nicht bedeutet, dass dies auch für die Opfer gelten würde die sich an den Einschlagspunkten der Präzisionswaffen befinden. Die erzeugte Immaterialiät bezieht sich viel mehr auf die fehlenden Beobachtungsmöglichkeiten durch die globale Medienöffentlichkeit, die im Falle des 1. Golfkrieges per CNN in Echtzeit zugeschaltet war, aber trotzdem nichts zu sehen bekam. Ohne Schlachtfeld gibt es keinen Ort von dem Journalisten berichten könnten und bei kontinuierlichen Live-Berichterstattung bleibt keine Zeit mehr die vereinzelten nur kurz auf flackernden Orte des Krieges aufzusuchen um die Kriegshandlungen bzw. die Bombenabwürfe, die nur wenige Sekunden dauern, zu beobachten. Der Krieg ist schneller als die Beobachter.
Die während des Kalten Krieges entwickelte Strategie der Lähmung des Gegners durch Abschreckung mit Hilfe der Massenvernichtungswaffen, wird nun abgelöst durch die Lähmung des Gegners durch die fast chirurgischen Eingriffe in die Kommunikations- und Kontrollstruktur des Gegners. Die Überlegenheit wird nicht mehr durch mörderische Explosivkraft sondern durch Geschwindigkeit und außerordentliche Genauigkeit, sowohl hinsichtlich der Zielsicherheit als auch der Überwachung der Feindbewegungen, realisiert. „Der militärische Schlag kann selektiv und heimlich ausgeführt werden, er gleicht der Behandlung eines bösartigen Tumors mit Laserstrahlen und ist dabei so wirkungsvoll und schmerzlos, dass er die normalen Lebensgewohnheiten des Patienten eigentlich überhaupt nicht beeinträchtigt, so dass dieser diese nach dem Eingriff wieder aufnehmen kann, ganz so als sei nichts geschehen.“10
Durch die Geschwindigkeit und minimale Größe der wirklichen Operationen entzieht sich der Krieg den Augen der medialen Öffentlichkeit, unter anderem dadurch wird Krieg auch für moderne Mediendemokratien wieder einfach möglich gemacht und zu einem Mittel der Politik. Der Gegner mag zwar über Feuerkraft und Waffen verfügen, bekommt aber vermittelt, dass diese, sollten er nicht die Kontrolle über den technisch zu erzeugenden Virtuellen Kommunikationsraum haben für ihn nicht einsetzbar sind oder einsetzbar sein werden. Sollte der Gegner diese Tatsache nicht akzeptieren, kann er mit präzisen Ein- bzw. Angriffen, welche aufgrund der fehlenden Bilder nicht wie Krieg aussehen, schnell überzeugt werden. Kriege werden vergleichbar mit Polizeiaktionen, die nicht wirklich zerstören und vernichten, aber die gewünschte Ordnung (wieder)herstellen.
Die maximale Zerstörung der gegnerischen Kriegsmaschinerie, wie sie seit jeher üblich ist, tritt also zurück zu Gunsten einer möglichst eindrucksvollen Simulation des Krieges. Nicht handeln um alles zu zerstören, sondern handeln als ob man alles zerstören könnte und würde, ist die Basis zur Durchsetzung der Kriegsziele. Jeder Krieg, bzw. jede erneute Simulation des Krieges ist nicht nur Klärung aktueller Machtfragen, sondern praktisch Drohung und Machtbeweis für zukünftige Machtkämpfe zugleich. Die Grenzen der Simulation des Krieges zeigen sich allerdings momentan im Guerillakrieg, in den die USA im 2. von ihnen geführten Irak-Krieg verwickelt wurden. Autonome Guerillakämpfer, die den Tod im Kampf als ehrenvoll empfinden und zusätzlich divergenten Lagern angehören sind durch die Simulation des so geführten Krieges wenig zu beeindrucken. Warum auch, fallen sie im Kampf gelangen sie ins Paradies, also in die perfekte Simulation.

Aufrüstung im öffentlichen Raum durch nicht letale Waffen

Eine ähnliche Strategie findet sich in der Entwicklung nicht letaler Waffen für den Polizeieinsatz wieder, Waffen die also nicht töten sondern nur lähmen sollen – auch hier lautet die Strategie zur Machtausübung Kontrolle statt Vernichtung. Die Künstlergruppe BBM (Beobachter der Bediener von Maschinen) aus Hannover thematisiert diese Problematik in dem von ihr initiierten Troja-Projekt. Was im Irak-Krieg als globale Strategie zur Kontrolle eines anderen Staats vorgeführt wurde, geschieht in der Entwicklung und im Einsatz der nicht letalen Waffen lokal innerhalb des Staates. Der Einsatz von Waffen gegen die eigenen Bevölkerung wird gerade durch ihre dosierte, aber durchaus präzise Kraft, möglich gemacht. Nicht die Zerstörung oder schwere Beschädigung von Materie ist Ziel der nicht tödlichen Waffen, sondern die Kontrolle sozialen Raums.
BBM schreibt zum Projekt 'crowd-ctrl' 11: "Raumbeherrschung mutiert zur Biostrategie. Dadurch wird potentiell jedermann verdächtig. Logische Folge für die Entwicklung neuer operativer Systeme: Das Erkennen der Suspekte fällt mit ihrer Behandlung zusammen. Man will sehen und niederstrecken können in einem einzigen Arbeitsgang." – Niederstrecken bedeutet Machtausübung in Echtzeit durch die simulierte Handlung des Tötens.
Um Raum zu kontrollieren ist es – ähnlich dem von Virilio beschriebenen Einsatz der 'REINEN WAFFEN' – gar nicht unbedingt nötig die Waffentechnologie noch zum Ensatz zu bringen. Das Bewusstsein, dass jeder Kampf schnell und wirkungsvoll unterbunden werden kann, reicht aus, um in den meisten Fällen die Auseinandersetzungen von vorne herein zu unterbinden. Perfider Nebeneffekt ist, dass das Aggressionspotential der in Schach gehaltenen Menge so stark ansteigen muss, bis der Tot oder zumindest schwerste Verletzungen des Gegners, in diesem Fall der Polizei, in Kauf genommen werden.
Die gleichen oder zumindest in der Tendenz ähnlichen Strategien der Kontrolle kommen also sowohl in globalen als auch im lokalen Konflikten zur Sicherung und Durchsetzung von Herrschaftsansprüchen zum Einsatz. Die Ausübung von Macht basiert in diesem System maßgeblich auf dem Einsatz überlegener Simulations- oder Disimulationstechnologie. Diese durchdringt dabei nicht nur die Kriegsführung sondern auch unsere Lebenswelt und bedroht zumindest einmal vom Potential her unser freies soziales Zusammenleben.

BBM in der Projektbeschreibung zu 'crowd-ctrl' über den Einsatz von (Mikro) Technologie als Waffe: "die Mittel der Kontrolle kommen uns körperliche nahe, wachsen in uns hinein: bei den Kontrollierten wie bei den Kontrolleuren". Paul Virilio nennt diese Entwicklung der Vereinigung von Technik und Lebenswelt die dritte Revolution: Die Transplantation12. Obwohl Virilio dies an besagter Stelle auf den Einbau von interaktiven Bauelementen in Marschflugkörper vom Typ 'Tomahawk' bezieht, geht es bei beiden doch um das gleiche, die Auflösung des Prinzips von Innen und Außen.
Unter die Haut verpflanzte RFID-Chips kommen zum Einsatz, um zu garantieren, dass nur derjenige eine Waffe abfeuern kann, der auch für diese registriert ist. Elemente der mikrotechnologischen Waffen dringen als Kontrollfunktionen per Chip in den Körperraum ein. Der Marschflugkörper erzeugt in seinem inneren eine virtuelle Simulation der Realität und nutzt die topografischen Informationen dieser virtuellen Realität zur Navigation. Obwohl die Waffe sich also durch den realen Raum bewegt, navigiert diese durch ihren Innenraum. Dieser technische Trick macht die Waffe zugleich unempfindlich gegen externe Einflüsse, wie Störmanöver des Frequenzspektrums. Beim Beispiel der 'Tomahawk' Marschflugkörpers dringt der Kontrollmechanismus in Form der Virtual Reality in die Maschine ein, beim Beispiel der Waffenfeuerkontrolle dringt die Kontrolltechnologie in den Körperraum ein.
"Die Einsetzung der technischen Instrumente für die unmittelbare Wahrnehmung und Entscheidung in das innere der Waffensysteme hebt die klassische Unterscheidung zwischen Innen und Außen auf und führt auf diese Weise eine stillschweigende Fusion zwischen dem Raum außerhalb und dem innerhalb der Maschine herbei"13.
Ein Hybridraum, in dem sich technisch und nicht technisch erzeugte Realität durchdringen, und der beides gleichzeitig sein kann, entsteht.

Die Virtual Reality Technologie ist ein Konzept zur Erzeugung von Hybridraum. Was es bedeutet, wenn sich solcher Raum nun gegenüber der Massenkultur öffnet und wir Ihn dadurch betreten können, gilt es zu untersuchen. Wie gehen wir damit um, wenn sich die Räume weiter vermischen und verbinden? Was bedeutet es, wenn wir den damit verbundenen Prozess der Globalisierung ernst nehmen und akzeptieren, dass es in einer technoökonomisch globalisierten Welt kein Innen und kein Außen mehr gibt? Welche Strategien der Kritik können wir in diesem Zusammenhang entwickeln, basieren doch die der Vergangenheit nicht unwesentlich auf dem Gedanken von einem externen Standpunkt aus Opposition zu üben? Wo liegen die Chancen für uns, wenn wir begreifen, dass wir unabhängig von der eigenen Position handeln dürfen, können und müssen gerade weil es kein Außen mehr gibt?
Dabei Mittel und Wege zu finden wie die 'Social Virtual Reality' - Technologie nicht gegen, sondern für uns verwendet werden kann, muss das Ziel der Anstrengungen sein.
Wie ist es möglich, den entstehenden 3D-Raum als sinnvolles Kommunikationsmittel zu nutzen, um Fragen des Zusammenlebens der Geschwindigkeit der Echtzeittechnologie anzupassen? Bietet diese Technologie vielleicht die Möglichkeit um unterschiedliche Interessengruppen schneller zu bilden und zusammen zu bringen als dies derzeit möglich ist?
Welche Optionen bietet die Social Virtual Reality Technologie zur Entwicklung von Gesellschaft und Öffentlichkeit, vorausgesetzt wir bekommen die Eingangs erwähnten Probleme des Urherberrechts und des Datenschutzes ausreichend geregelt?
Richard Sennetts beschreibt in 'Tyrannei der Intimität'14, wie sich das Konzept von Öffentlichkeit im Laufe der Jahrhunderte geändert hat. Kann innerhalb des virtuellen Raum eine andere, der Kommunikation mit Fremden förderliche, Form von Öffentlichkeit bilden? Und, wenn es kein Innen und Außen mehr gibt, könnten sich dann solche veränderten Formen von Öffentlichkeit auf das gesellschaftliche Leben unserer Städten auswirken?


Persönliche Anmerkung

Ich habe es in Zusammenhang mit den Fragestellungen zu Simulation und Täuschung bereits erwähnt, die hier aufgeworfenen Fragen sind komplex und können nicht im Rahmen der Diplomarbeit beantwortet werden. Dennoch möchte ich Sie an dieser Stelle einmal formulieren, da sie in all meinen praktischen Arbeiten mit laufen und einen Ausblick auf mögliche weitere Ansatzpunkte meiner Arbeit liefern und mich intensiv beschäftigen.
So wie es derzeit aussieht wird mich das Thema Social VR noch eine Weile begleiten, laufen im Diplom doch verschiedene Fäden und Interessen der vergangenen Jahre zusammen. Die intensive Beschäftigung mit Programmierung, Computern und vor allem Netzwerken bilden eine solide Basis für den Umgang mit dieser Technologie. Aber auch die Interessen für die Probleme von Ökonomie und Politik die sich unter anderem in der Urheberrechts und Datenschutzproblematik wider spiegeln gehen in die Arbeit ein. Fragen der Philosophie und der Wahrnehmung gehören ebenso ins Umfeld der Beschäftigung mit dieser Technolgie wie mein Interesse für die Popkultur.
Im Rahmen der Diplomarbeit werde ich versuchen noch intensiver auf die Frage ein zu gehen, wie Social Virtual Reality als Massenkommunikationsmedium für den politischen Diskurs nützlich sein könnte bzw. wie es sich mit der Öffentlichkeit im Virtuellen Raum verhält.
Bildverzeichnis:


Quellen- und literatur verzeichnis

Paul Virilio, 'Krieg und Fernsehen', 1993 Carl Hanser Verlag München Wien

Randall Walser, 'Machen wir`s direkt - erfahrungsorientiertes Design von Cyberspace' - Katalog Ars Electronica 1990

Chaos Computer Club, Webseite http://www.ccc.de
'Gemeinsame Erklärung zum Gesetzentwurf über die Vorratsdatenspeicherung' ,
Besucht am 31.1.2007, 23:11

Florian Rötzer, 'NSA-Programm für die Internetüberwachung kommt nicht voran' Telepolis Magazin, http://www.heise.de/tp/
Besucht am 14.2.2007, 16:00

Randall Walser, 'Die heranwachsende Technologie des Cyberspace' Katalog Ars Electronica 1990

Stanislaw Lem, 'Die Entdeckung der Virtualität', Suhrkamp Verlag 1996

Beobachter der Bediener von Maschinen, Hannover,
Projektbeschreibung 'Crowd-Ctrl' http://www.bbm.de/presse/texte/crowd-crtl_photo_deu.pdf
Besucht am 21.01.07 14:30

Richard Sennett, Verfall und Ende des öffentlichen Lebens Die Tyrannei der Initmität, Fischerverlag, Frankfurt, 1986

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